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MS-14Fs ゲルググM(シーマ・ガラハウ機) [部分編集] 新しき翼 UNIT U-56 緑 2-4-2 R (戦闘フェイズ):《(2)》このカードはキャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで「高機動」を得る。 宇宙 地球 [3][2][3] ゼク・ツヴァイ《3rd》とは、全く同じテキストである。 [部分編集] 覇王の紋章 / 知略の猛将 UNIT U-254 緑 2-4-2 R プリベント(4) 強襲 (自動A):このカードは、攻撃に出撃している場合、+2/+2/±0を得る。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカード以外の自軍ユニット1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードの破壊を無効にする。 宇宙 地球 [3][2][3] 攻撃時のパンプアップ能力に強襲、防御力は平凡ながらも破壊無効能力を持つなど、それぞれの効果が良く噛み合った優秀な4国ユニット。 破壊無効にはコストとして自軍ユニットの犠牲が必要だが、ドロー拠点やドップ・ガトルなどを取り除くならば被害をかなり小さく抑えられるし、全体除去を喰らった場合ならば、一緒に破壊されたユニットを取り除いても良い。 破壊無効能力のテキストには「このカードが破壊されている場合」といった条件は無いため、テキストのプレイ自体はいつでも可能。ただしその場合、自軍ユニットを取り除く事も無く、「資源を支払っただけ」という結果に終わる。(Q A492参照) パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版がK2商会によるイラスト。
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粉骨砕身 [部分編集] 流転する世界 OPERATION O-122 緑 1-1-0 U 強化 (自軍戦闘フェイズ):《(1)》2以下の合計国力を持つ、交戦中の全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで+3/±0/±0を得る。この効果は重複しない。 効果を起動することで総攻撃を超えるパンプアップが可能となる緑のオペレーション。 2以下の合計国力を持つユニットにしか効果がない為にほぼウィニーデッキ専用のカードとなっている。 また、交戦中の自軍ユニットへしか戦闘修正を与えられない。基本的に相手に効果起動の選択権があるようなもので、これは非常に大きなマイナス点。 さらに、敵軍ターンに使用が出来ないためにチャンプブロッカーのサイズアップによる相打ち狙いといった使い方も不可能。非常に使い勝手の悪い効果となってしまっている。
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GF13-006NA ガンダムマックスター(ボクサーモード) 戦慄の兵威 UNIT U-G26 茶 3-4-2 R プリベント(3) 【MF】 (自動B):このカードの指定国力は、青国力でも支払う事ができる。 (戦闘フェイズ):《[0・4](2)》このカードがユニット1枚のみの部隊にいる状態で、手札が1枚以下の場合、その部隊が与える戦闘ダメージは、このターン、「速攻」と通常のそれぞれのタイミングで適用される。 宇宙 地球 [3/5][1/1][3/4] ガンダムマックスターと同じく青の指定国力でもプレイできるMF。アームドベース・オーキスなどとのコンボも健在。 ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)やノーベルガンダム(バーサーカーモード)を彷彿とさせる二段攻撃能力を持つ。 条件は色々あるが、キャラセット時の格闘力の高さもありノーベルガンダム(バーサーカーモード)のような部隊戦闘力の上限もないため、より強力なシュートの可能性を秘めている。 1つ目の条件はユニット1枚のみの部隊であること。リングエリアに出撃することが多いため、この点はあまり問題にならない。 2つ目の条件は手札が1枚以下であること。モルゲンレーテなどで積極的にハンガーに送ったり、オペレーションのコストとして廃棄するなどして維持したい。 テキストには起動コストが付いているが、指定国力が0であるため合計国力さえ満たしていれば青単色でも問題なく使用できる。 関連カード ガンダムマックスター
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ZGMF-1017M ジンハイマニューバ 果てなき運命 UNIT U-S72 白 2-3-2 C クイック 解体 宇宙 地球 [3][1][2] クイックを持つ解体ユニットというだけで価値があるのに、戦闘力も優秀なユニット。 3国力であるため、白の主力ユニットの展開できる4ターン目にGを引けば攻撃、引かなければ解体と、フレキシブルな活躍を見込める。もちろんクイックを持つので、4ターン目にこれを引いても即解体し、主力を展開することも可能。 しかし展開したいユニットは近年格闘力が高いものばかりで、このカードが攻撃的に使えなくなること、そもそも主力は5国力帯のユニットに移ってきたこと、加えて意外な資源コストの高さなどから、白基本Gにスペースを奪われることの多いユニットである。
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戦いの駆け引き 刻の末裔 / エクステンションブースター COMMAND C-70 緑 2-4-0 R 【追加コスト>自軍セットグループ2つを本来の持ち主の本国の下に移す】 (自軍帰還ステップ):このターンの終了直後、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。ただし、このターンは、リロールフェイズ、戦闘フェイズしか行われず、自軍カードをプレイする事ができない。 緑には結構多い、追加ターンを得る効果を持つカード。 他の追加ターン系のカードは、コンボパーツにするなどして他にお膳立てが必要なものばかりであるが、それらに比べてこのカードはかなり使い易い部類である。 緑中速では、エンドカードとして採用される。 相手の場はそのままに、自分だけもう一度攻撃できるので、タイミングを間違えなければ敵軍本国を一気に削ってしまえる。 追加コストは軽くは無いが、余剰Gやドロー拠点といったカードで誤魔化しても良いし、逃避行で奪ったユニットなどをコストにする事で完全な除去コンボにもなる。 また、重要カードをコストにしたとしても、その攻撃で勝てるのであれば問題無い。 もともとそれなりに使われるカードであったが、「覇王の紋章」で追加されたリングルールとドラゴンガンダムによって、攻撃1回当たりの打点が増えたのも追い風である。 上手く使えば2連続のリングハンデスによってディス・アドバンテージを挽回できるなど、デッキに採用される頻度とカードパワーはかなり上がったと言える。 また、相手に本国を回復するタイミングを与えない、というのも重要な仕事である。 例えばゲリラ屋の戦い方や女スパイ潜入!は、「1ターンを稼ぐ」という意味で非常に近い仕事を持つカードであるが、これらは「相手にタイミングを与える」という欠点を持っている。 前者はそれらに全くの無防備であるし、後者も抱擁やディアナ帰還といった敵軍ターンも使える回復を許してしまうのだが、このカードならばそのまま突然死させてしまえる。 国葬などの永続的なユニット強化とも相性がよい。 プレイできなくなるのはカードのプレイのみである。場のカードのテキストのプレイはもちろん、ケンプファー(試作機)やアプサラスII《EB1》の(自動B)テキストも使用できる。
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マリアとウッソ エクステンションブースター2 OPERATION O-135 青 2-3-0 R 【1枚制限/自軍】 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードの上に任意の個数のコインを乗せる。 (自動A):合計国力Xを持つ、交戦中ではない全てのユニットは、*/±0/±0を得る。Xの値は、このカードの上のコインの個数と同じとする。 任意の合計国力のユニットの格闘力を無力化するオペレーション。 同じ国力であれば1枚で2枚以上のユニットを無力化できるが、自軍ユニットも効果の対象になる。 通常構築のデッキは基本的に同国力帯のユニットが多くなる傾向にあるので、うまく使えばかなりの効果を発揮するだろう。
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ジョルジュ・ド・サンド [部分編集] 覇王の紋章 CHARACTER(UNIT) CH-G4 茶 2-4-0 U プリベント(5) 家名 (自動B):このカードの指定国力は、赤国力でも支払う事ができる。 (防御ステップ):《(1)》このカードがセットされているユニットは、リングエリアに出撃している場合、ターン終了時まで+X/-X/±0を得る。Xの値は、そのユニットの本来の射撃力の値と同じとする。 M Ad GF [1][2][2] セットされているユニットの本来の射撃力を格闘力に加えられるGF。戦闘力は射撃よりでGFとしては後ろ向きだが、28弾現在射撃力の高いMFが増えてきたのでそういったユニットにセットすれば格闘力に高いプラス修正を与えられる。 原作での搭乗機であるガンダムローズはもちろん、ガンダムヘブンズソード(アタックモード)やグランドマスターガンダム、各種デビルガンダムなどとも相性がよい。 ビクトルエンジンや明鏡止水でサポートすれば格闘力はさらに上がる。前述したグランドマスターガンダムや各種デビルガンダムの場合1ターンキルも狙える程の格闘力を得ることができる。 非常に限定的な状態ではあるが、対MFデッキ戦において射撃力の高いユニットがいれば、このカードをセットして防御に回し、キャラセットMFと相討ち、といったプレイングも考えられる。 [部分編集] エクステンションブースター3 CHARACTER(UNIT) CH-G58 茶 2-4-0 R ネオフランス 男性 大人 GF プリベント(5) 家名 (常時):《X》このカードのセットグループは、カット終了時まで、敵軍効果では移動せずロールしない。Xの値は、4または、このカードがセットされているユニットの格闘力の値と同じとする。 [1][2][2] 打点を向上させるジョルジュ・ド・サンド《16th》に対して、こちらは移動とロールに対する耐性を持つ。デビルガンダム(第三形態)をはじめとした破壊に耐性を持つユニットにセットすれば、隙を補い合う事ができ、相性が良いだろう。 しかし移動耐性に限れば、ユニットサイズも上昇する明鏡止水という強力なカードがある。それと比べると、このカードのテキストは資源コストの支払いが多いので積極的に採用しにくい。キャラクターが故に何度も使用できる事や、ロールにも耐性を持つ点を上手く活かしたい。 ガンダムローズ(ローゼスハリケーン)と同じように、このカードも指定国力を赤国力では支払えなくなっている。
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創痕ラカン またの名をラカンシュート。 自身の戦闘力の合計値をそのまま格闘力へ変換できるラカン・ダカラン《BB2》は、 キャラクターに戦闘修正を与えるカードと相性が良い。 中でも正義の創痕《DS2》は+3/+3/+3の戦闘修正を与えるため、 たった1枚で9点分のパンプアップが可能となる。ラカン・ダカランの素の戦闘力の合計値が4なので、あわせて2枚で13点分の格闘力が得られるというわけだ。 このコンボを適当なユニットの上で成立させ、敵本国へ叩き込むのがこのデッキである。 青+赤という構成で組まれるためドロー力は豊富。 そのため一度に正義の創痕を2枚、3枚と使って一気に勝利を得ることも夢ではない。 使用されるユニットは主にガンダム試作1号機フルバーニアンやZガンダム(ハイパーメガランチャー装備)、Zガンダム(ロングビームサーベル装備)など。シュートに偏ったタイプではガンダム6号機なども候補にあがる。 特に、キャラクター修正を打点へ変換できるZガンダム(ハイパー・メガランチャー装備)とは相性がよく、決まって採用される。 なお、正義の創痕の補助用として実戦経験の差が採用される場合がある。 こちらの戦闘修正は+2/+2/+2なので、1枚で6点。緑のカードなので色を1色増やすことになってしまうが、枚数を集めたいシュート偏重型のデッキでは、構わず採用され、ジオン兵士残党などから出た緑国力で使用される。 現在は「その場合」のルール変更によりリロール状態のキャラクターに正義の創痕を使用できないため、正義の創痕の連発が難しくなっている。 2002年度GT決勝において、当時流行していた青単Z系デッキへの解答として、このコンボを仕込んだデッキが採用された実績がある。だが、同じく青単デッキには負ける要素のなかった青赤捕獲ZZデッキが、その年のGT優勝を飾ることとなり、ラカン・ダカラン《BB2》が表舞台に立つことはなかった。
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1改・改 [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-C87 赤 2-6-2 R 《[2・5]》換装〔クロスボーンガンダムX1改〕 【マルチプル>《(0)》自軍ジャンクヤードにある。3以下の合計国力を持つコマンド1枚を、防御ステップ終了時に自軍ハンガーに移す】 (自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダムX1」であるユニットを、このカードの同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 宇宙 地球 [5][1][5] コマンドを回収するマルチプル効果を持つクロスボーン・ガンダム。 作戦の看破や密約辺りを回収するのが基本になる。エスコートをハンガーに送る手段としても有効。 いつものクロスボーン・ガンダムのマルチプルと違って、《(0)》なので1ターンに1回しかマルチプルをプレイできなかったり、弾丸が「名称:クロスボーン・ガンダムX1」に限られたり、といった点が異なる。 待機中の効果が解決されるのは防御ステップ終了時である点に注意。ダメージ判定ステップ以降にマルチプルを使っても無意味。 パラレルカードである。ブースター版が独楽、スターター版がAs まりあによるイラスト。 参考 クロスボーン・ガンダム
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タイムラグ [部分編集] 武神降臨 COMMAND C-141 青 1-1-0 U 対抗 【代替コスト>〔合計国力-2〕:青基本G2枚をロールする】 (常時):プレイされている敵軍ユニット1枚を、敵軍配備エリアにロール状態で出す。 戦闘配備などを筆頭とする「プレイされて場に出る場合」という自動Bと、「プレイされて場に出た場合」という自動Dを妨害するコマンドである。 時期的に、ガンダムデッキメタとしてデザインされたものだろう。 合計国力1のこのカードには一見不要に思える代替コストだが、プリベント(X)を持つユニットに対してプレイする際に使用する。